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Virtual Reality,

  • Unterricht der Zukunft mit VR (virtual reality) am THG

    Virtual Reality (VR), also computeranimierte künstliche 3D-Welten, sind kaum im Bereich der Spielekonsolen etabliert, schon wird ein Produkt zum Einsatz im Biologie-Unterricht der 7. Klassen im Rahmen eines bundesweit einzigartigen Pilotprojektes evaluiert. Und zwar an nur fünf ausgewählten Schulen - quer über die Bundesrepublik verteilt. Das Projekt hat ein recht positives Medienecho erfahren.

    So konnten die Heilbronner Stimme (hier der Online-Artikel) und unsere eigene Schülerzeitung während der letzten Unterrichtsstunde des Projektes einen eigenen Eindruck gewinnen, und sogar renommierte Fachzeitschriften haben sich des Pilotprojektes angenommen, wie unter anderem der  Online-Newsticker vom Heise-Verlag.

    Das THG versteht sich als eine Schule, die den sinnvollen und innovativen Umgang mit digitalen Medien im Unterricht bereits seit längerer Zeit in einer Vorreiterrolle voranzutreiben versucht. So erzielte unser Gymnasium vor etwa zweieinhalb Jahren unter 150 Wettbewerbern einen 2. Platz im Rahmen des Bundeswettbewerbs "digitale Bildung neu denken", in dem der innovative Einsatz von digitalen Medien im Unterricht von einer hochkarätigen Fachjury prämiert wurde (siehe auch "selbst programmierte Spurensucher-App für digitale Schnitzeljagd").
    Daher bekamen wir nun das Angebot, an dem genannten Pilotprojekt teilzunehmen. Das Theodor-Heuss-Gymnasium in Heilbronn ist eines von zwei Gymnasien in Baden-Württemberg, die eine Chance erhielten, den Prozess aktiv zu gestalten, der die Entwicklung von neuen Unterrichtskonzepten zum Ziel hat, die mittels VR-Brillen komplizierte Vorgänge erfahrbar machen können - anders als es ein Buch oder ein Film vermögen. Samsung stellte leihweise 15 VR-Brillen und 16 Tablet-Computer, Cornelsen die VR-App.

    VR am THG

    Denn mittels Kombination aus Smartphone und VR-Brille befindet sich der Lernende in einer virtuellen (künstlichen) Welt, die sich je nach dessen Kopfausrichtung und Position anders darstellt. So kann der Schüler sich drehen und sieht dann (wie im echten Leben) auch nur das, was sich in seinem Sichtfeld befindet. Wendet er den Kopf oder dreht sich um, ändert sich das, was er sieht. Alles erscheint dem Schüler zudem dreidimensional. 

    Während des zweiwöchigen Projektzeitraums wurde eine Woche zur Vorbereitung und zum Training der Lehrer verwendet, in der zweiten Woche fand dann schließlich der Unterricht statt.

    Die beiden innerschulischen Projektleiter Herr Birkicht und Herr Grimm wurden am Ende genauso wie die Schülerinnen und Schüler seitens Cornelsen befragt und gaben als Experten wertvolle Anregungen zur Weiterentwicklung des Programms (der VR-App) und des Unterrichts-Konzeptes.

    Mathias Grimm und Bernd Birkicht

     

    Der folgende Beitrag unserer Schülerzeitung (von Hanna Ziefle) zeigt, dass die Schülerinnen und Schüler ein eigenes Interesse haben, dass an ihrer Schule der gezielte Einsatz von digitalen Medien im Unterricht dazu führen kann, besser motiviert zu sein und Inhalte möglicherweise leichter zu verstehen.

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